Bài tập python rigging cartoon eye bằng Maya P1



1.Tạo xương nhanh với các vị trí đã chọn trước như: vertex, locator,...
Bạn chỉ cần chọn object, vertex, locator,... mà bạn muốn tạo xương tại các vị trí đó rồi chạy code python sau:

from maya import cmds , OpenMaya

vtx = cmds.ls( sl=1, fl=1)

for v in vtx:
    cmds.select(cl=1)
    jnt =cmds.joint()
    pos = cmds.xform(v , q =1 , ws = 1, t =1)
    cmds.xform(jnt , ws =1, t = pos)






2.Tạo xương cho mí mắt

Chọn vertext mí trên và chạy dòng lênh bên dưới; cấu trúc file giống trong Ouliner:
Thực hiện tương tự cho mi mắt dưới.

from maya import cmds , OpenMaya

center = "center"
vtx = cmds.ls( sl=1, fl=1)

for v in vtx:
    cmds.select(cl=1)
    jnt =cmds.joint()
    pos = cmds.xform(v , q =1 , ws = 1, t =1)
    cmds.xform(jnt , ws =1, t = pos)
    posC = cmds.xform(center, q=1, ws =1, t=1)
    cmds.select(cl=1)
    jntC = cmds.joint()
    cmds.xform(jntC, ws =1 , t = posC )
    cmds.parent(jnt , jntC)
    cmds.joint (jntC , e=1 , oj = "xyz" , secondaryAxisOrient= "yup", ch = 1 , zso =1 )

   



3.Hiểu cơn bản về aimConstrant



4. Tạo từng locator aimConstraint vào từng xương mí mắt

Cấu trúc file như sau:


Chỉ chọn những xương mí mắt và chạy lệnh sau:

sel = cmds.ls(sl =1)

for s in sel :
    loc = cmds.spaceLocator() [0]
    pos = cmds.xform(s , q =1 , ws =1 , t =1)
    cmds.xform(loc , ws =1 , t =pos )
    par = cmds.listRelatives(s , p =1 ) [0]
   
    cmds.aimConstraint(loc,par , mo = 1, weight = 1, aimVector = (1,0,0) , upVector = (0,1,0) , worldUpType = "object" , worldUpObject = "L_eyeUpVec_LOC")

 

Tương tự cho làm cho mí dưới.


Link gốc

https://www.youtube.com/watch?v=-rtys3vFmso

Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

Maya_ Hiện lưới polygon gốc khi đã Mesh Smooth

Zbrush Căn bản

Hiểu về Depth map và Raytraced shadows trước khi render.