Maya nHair 01


Chọn model cần tạo tóc và thực hiện các bước sau:

- Cũng như nCloth , bạn cần kiểm tra tỉ lệ scenes trước khi làm việc với nHair. Nếu bạn đang sử dụng tỉ lệ 1:1 thì trong Space scale của nucleus bạn nhập số = 0.01. Như vậy mới đúng tỉ lệ của engine.

- Để tóc tương tác va chạm với phần thân thể chúng ta cần tạo va chạm cho nó.

- Đây là kết quả khi chúng ta play:



- Tiếp theo là dùng lệnh Paint Hair Follicles để Edit tóc: CHúng ta có thể thêm bớt, dài, ngắn, ... tùy thích


- Muốn hiệu chỉnh tóc chúng ta vào tab  hairSystermShape


- Đầu tiên chúng ta thấy 2 dòng:

  • Simulation Method: All Follicles : có nhiều lựa chọn sim
  • Display Quality: Chọn chất lượng hiện thị tóc khi view, hoàn toàn không ảnh hưởng đến render

Clump and Hair Shape

- Clump and Hair Shape:
  • Hair Per Clump: số lượng tóc trong mỗi nhóm tóc.
  • Baldness Map: đừng mập làm hối.
  • Sub Segment: chất lượng của một cọng tóc. Nếu giá trị nhỏ tóc sẽ bị gãy góc.
  • Thinning: độ mỏng của tóc, làm cho tóc tự nhiên hơn
  • Clump Twist: xoay, vặn của nhóm tóc
  • Bend Follow: Độ cong của tóc ít hay nhiều, làm cho tóc có cảm giác bồng nhẹ, hay mệp xuống.
  • Clump Width: độ lớn nhỏ của từng lọn tóc.
  • Hair Width: độ lớn của cộng tóc.
- Clump Width Scale: Tỉ lệ cho lọn tóc
-
- Clump Flatness: Làm cho lọn tóc dẹp lại
  • Clump Interpolation: nội suy tóc làm cho nó tự nhiên hơn chứ không ngay hàng thẳng lối theo từng lọn tóc.
Clump Interpolation = 0

Clump Interpolation = 1


Collision




- Để file của chúng ta nhẹ hơn khi sim, chúng ta cần tạo một body low poly để tạo va chạm với tóc chứ không làm trực tiếp như lúc đầu. Và bây cần remove va chạm đã tạo:


Poly mới cho phần va chạm



Nhớ cho nó nhỏ hơn poly gốc một chút:



Sau đó gắn va chạm cho tóc và điều chỉnh nó giống như với nCloth.



Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

Maya_ Hiện lưới polygon gốc khi đã Mesh Smooth

Zbrush Căn bản

Hiểu về Depth map và Raytraced shadows trước khi render.