Bài đăng

Zbrush Căn bản

Hình ảnh
Mở zbrush lên thì bên phải thấy ngay cái tool, hay chọn một tool và vẽ xem sao! Ctrl + n  : làm mới màn hình ( chú ý : bạn chỉ có thể làm mới khi đã tắt Edit Object  (T)) Ctrl + z : undo -------------- Xoay khung nhìn:  chuột trái hay phải đều được, click ngoài khoảng trống cạnh obj muốn xoay và xoay Di chuyển khung nhìn trong 3d: Alt + c trái or c phải Zoom in, out : Ctrl + c phải Shift + c phải : bạn sẽ xoay khung nhìn theo những số chẵn có góc nhìn gần với góc nhìn hiện tại nhất. ! Lấy c phải làm chính sau đó kết hợp ctrl, alt để thao tác sẽ tiện hơn ! Nếu mesh chiếm hết chỗ màn hình thì làm sao click vào khoảng trống. Chú ý sẽ có một frame bao quanh khung nhìn, hãy click vào bên ngoài nó. Hoặc chọn vào biểu tượngđể xoay: Bạn chỉ có thể di chuyển, zoom, xoay khung nhìn khi bạn đang ở chế độ edit (T) Set ramvà số lần undo cho zbrush: Preferences > Mem   , mặc định ram 256, có thể tăng 2048 (2G) nếu ram đủ mạnh tool undo tầm 5 ~ 7 , Doc ndo mặc định 4.

Hiểu về Depth map và Raytraced shadows trước khi render.

Hình ảnh
Depth map and raytraced shadows Depth map shadows :  Sử dụng map để tính bóng đổ, render nhanh, lưu và sử dụng lại được Chất lượng của bóng đổ dựa vào qui định độ phân giải  Vật thể chỉ đổ bóng khi Cast shadow được bật. link:  Render depth map shadows raytraced shadows: Sử dụng tia chiếu sáng để tính bóng đổ cho giống với thế giới thực, render lâu, không sử dụng lại như depth map. Dùng để render bề mặt màu trong suốt, bóng tối mềm mại.  see  Render raytraced shadows . raytraced sample: no decay cone angle 40 penumbra 10 dropoff: 0 raytraced shadows on: Light radius: 2.009 shadow rays: 10 depth limit: 1 The example start with Maya's depth map and raytrace shadows. It then moves to Mental Ray's depth map and raytraced shadows. 1 Maya  Renderer "Production Quality" Depth Map Shadow Resolution - 512 Filter Size - 1 Render Time - 00:03 Notes: This is the default depth map settings when launching a depth map maya render.

Maya nHair 01

Hình ảnh
Chọn model cần tạo tóc và thực hiện các bước sau: - Cũng như nCloth , bạn cần kiểm tra tỉ lệ scenes trước khi làm việc với nHair. Nếu bạn đang sử dụng tỉ lệ 1:1 thì trong Space scale của nucleus bạn nhập số = 0.01. Như vậy mới đúng tỉ lệ của engine. - Để tóc tương tác va chạm với phần thân thể chúng ta cần tạo va chạm cho nó. - Đây là kết quả khi chúng ta play: - Tiếp theo là dùng lệnh Paint Hair Follicles để Edit tóc: CHúng ta có thể thêm bớt, dài, ngắn, ... tùy thích - Muốn hiệu chỉnh tóc chúng ta vào tab   hairSystermShape - Đầu tiên chúng ta thấy 2 dòng: Simulation Method: All Follicles : có nhiều lựa chọn sim Display Quality: Chọn chất lượng hiện thị tóc khi view, hoàn toàn không ảnh hưởng đến render Clump and Hair Shape - Clump and Hair Shape: Hair Per Clump: số lượng tóc trong mỗi nhóm tóc. Baldness Map: đừng mập làm hối. Sub Segment: chất lượng của một cọng tóc. Nếu giá trị nhỏ tóc sẽ bị gãy góc. Thinning: độ mỏng của tóc,

Maya nCloth 4: Dynamic Properties

Hình ảnh
1.Trước khi vào phần hiệu chỉnh Dynamic cho vải, bạn cần hiểu về hiển thị xử lý (Solver Display) của collisions. Tùy chọn Solver Display sẽ cho chúng ta hiển thị các thành phần xử lý tương tác như: sự liên kết kéo giãn, độ dày khi va chạm, độ nặng,.. Hình trên là hiển thị của liên kết kéo giãn. Chúng ta có thể tắt chế độ Stretch Link và trả timeline về frame 1 để cập nhật thay đổi. Nhưng như vậy sẽ làm mất đi thuộc tính của vải. 2. Các tham số của Dynamic Properties. Stretch Resistance: Độ giãn của vải. Giá trị nhỏ giãn nhiều, sim nặng; giá trị lớn giãn ít , sim nhẹ. Compression  Resistance : Độ nén, co của vải.  Thường thì 2 thông số trên được set cùng một giá trị. Bend Resistance: Độ cong của vải khi simulation. Giá trị nhỏ vải mỏng mịn; giá trị lớn vải thô dày, sim nặng. Bend Angle Dropoff : Góc cong của vải.Giá trị nhỏ vải mỏng mịn; giá trị lớn vải thô dày, sim nặng.

Maya_ Hiện lưới polygon gốc khi đã Mesh Smooth

Hình ảnh
Chúng ta có thể dùng phím số 2 để hiện khung polygon khi smooth giả. Nhưng khi đã sooth thật thì chúng ta hiện nó bằng cách nào? Giờ hãy chọn khối hộp và smooth nó: Đây là kết quả: Chúng ta có thể ẩn smooth bên trong : Giờ chúng ta có thể anim vertex của khối hộp này  và phần smooth vẫn di chuyển theo giống như lệnh wrap. Nó rất tiện khi số lượng polygon của bạn quá lớn.

Maya nCloth 3: interactive playback with Gravity Wind

Hình ảnh
1.Hãy tự test chuyển động gió với tương tác thời gian thực

Maya nCloth 2: dynamicConstraint

Hình ảnh
1. Tạo 1 plane để làm lá cờ và add nCloth cho nó. 2.Hãy chọn dynamicConstraint trong outline và nhấn Ctrl + A: Chú ý đến các node trong Atribute dynamicConstraintShape: Nhóm diểm neo, nClothShape :  Dùng để chỉnh các thuộc tính của vải như: co giãn, nặng nhẹ, dày mỏng, độ ma sát(friction), độ dính ( Stckiness),.. nucleus:  dùng chỉnh các thuộc tính không gian, môi trường, như lực hút trái đất ( gravity), sức gió (Wind), hướng gió. 3. Tùy chỉnh độ lơi của constraint 3.1. Chọn thẻ Strength Dropoff để độ "lơi,rơi, thả ra" của contrain 3.2 Tiếp đến là thông số Dropoff Distance Chú ý: khi biểu đồ curve trong Strength Dropoof chưa được chỉnh thì Dropoff Distance không có tác dụng. 4. Thêm điểm hoặc bỏ bớt điểm khi constraint: nConstraint Menbership Kết quả